viernes, 20 de abril de 2012

Sesión 11. Scratch y Logo


Carlos Antonio Alonso González
Beatriz González Maldonado


Sesión 11.  Actividad 6. Logo y Scratch
Dado que explorar dos aplicaciones en tan solo tres días sería un tanto complicado, sobre todo por la premura del tiempo,  entonces decidimos que cada integrante se diera la oportunidad de explorar un software de tal manera que pudiera disfrutar la experiencia y, en la medida de sus posibilidades,  profundizar en el programa de su elección. De este modo nos es posible compartir nuestras impresiones:
 
 
Explorando Scratch (Carlos Alonso)
Esta primera exploración de Scratch también representó una primera aproximación al mundo de la programación. Por cierto, aquellos prejuicios sobre la programación respecto a que es difícil, que se lleva demasiado tiempo en aprender o que únicamente los ingenieros son los profesionistas capacitados para programar, en un primer momento se esfumaron, pues Scratch es un software amigable, dador de oportunidades; permite programar historias y juegos interactivos con ayuda de un lenguaje gráfico claro y entendible.
En ese contexto, con Scratch el docente tendrá la posibilidad de diseñar situaciones de aprendizaje con las que ponga a prueba la creatividad, el análisis, la síntesis, en fin, las capacidades intelectuales de orden superior del alumnado; quienes se verán envueltos en un mundo atractivo, innovador e interesante que les permitirá aprender no sólo sobre conceptos matemáticos, sino también, con base en el trabajo por proyectos, sobre prácticamente cualquier asignatura.
Después de haber explorado Scratch, mi inquietud me llevo a navegar por la World Wide Web en busca de sitios valiosos para profundizar en el conocimiento de aquel software. De esta manera, llegué a http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278 ; en este sitio es posible leer un artículo titulado Scratch en la educación escolar, por cierto muy interesante, pues expone algunas de las competencias que se promueven en los niños cuando se les enseña a programar con aquella aplicación.
También, pude encontrar un sitio de Eduteka (http://www.eduteka.org/modulos/9/299/ ) en el que hay una serie de video-tutoriales que permiten, incluso, al neófito aprender a programar paso a paso.
Por último, sería bueno que pudieran echar un vistazo al sitio oficial de Scratch http://scratch.mit.edu/ en el que además de poder descargar el software, también tendrán la posibilidad de revisar proyectos compartidos por Scrathchers del rededor del mundo.
Sin duda, explorar Scratch representó un reto, pues antes que nada se requiere de valor para poder confrontarse con un sinnúmero de prejuicios sobre la programación; sin embargo, una vez comenzada la experiencia, en este momento, puedo decir que fue satisfactoria, pues en realidad el programa es asequible al entendimiento para quienes tienen conocimientos previos sobre las aplicaciones de Office, además, imaginar  las posibilidades que podrá proporcionar Scratch al proceso de enseñanza-aprendizaje es sumamente motivador.  

(Proyecto tomado de http://scratch.mit.edu/)


Mi aventura con Logo (Beatríz González)

Fíjense que cuando leí este nombre inmediatamente recordé mis clase de Matemáticas III y IV del Colegio de Ciencias y Humanidades (las cuales pertenecen al tercer y cuarto semestre); esas dos asignaturas son muy temidas porque son geometría y trigonometría analíticas, tienen un alto índice de reprobación y deserción y son una de las causas de que los estudiantes de esta institución se detengan en su avance de créditos.
Afortunadamente (y sin saberlo) me inscribí a un grupo dirigido por un excelente profesor (cuyo nombre se me olvidó por completo, que pena) que tenía algunos años de implementar el “Proyecto Logo”; nos contó que un poco de la historia de Logo (que ahora recordé al visitar las páginas recomendadas en la agenda), aunque él indicaba que “Logo” empezó como un virus, que al pasar la tortuguita por la pantalla de la computadora, ocasionaba que se caían las letras, lo que hacía verla simpática.
El profesor omitió (creo que por falta de tiempo y porque no contábamos con el robot) que los comandos ejecutados en el lenguaje de programación “Logo” son obedecidos por un robot “tortuga” (en realidad no tiene forma de tortuga) que dibuja en el suelo las figuras que los comando le indican. Esta característica hace muy atractiva a esta herramienta, pues los alumnos de corta edad se interesan mucho en lo que el robot hace.
Regresando a lo que hacíamos durante las clases, primero aprendimos los comandos más importantes, los integrábamos para diseñar figuras en la computadora y, una vez dominado el programa, resolvíamos problemas de geometría y trigonometría analíticas con ayuda de los diseños que introducíamos en la computadora, avanzando en diversos niveles de dificultad. De esta manera, estas ramas de las matemáticas no eran tan difíciles. Aprendí respecto a las ecuaciones que indican la conducta de las diferentes figuras geométricas, la importancia de los variables trigonométricas para la descripción de las figuras y cómo podemos aplicarlas en otras áreas, como la física. Me fue tan bien con esta experiencia, que posteriormente el profesor me incluyó en su grupo de trabajo y pude asesorar a otros estudiantes durante su aprendizaje de estas asignaturas.
Realicé una breve búsqueda y encontré que las matemáticas (específicamente el álgebra y la geometría) son un excelente campo de aplicación del “Logo”. Ahora que analizo la experiencia, es cierto que los proyectos basados en la simulación permiten obtener conocimientos que normalmente sentimos como abstractos, sin sentido y sin utilidad o aplicación; con unos cuantos comandos podemos explorar e ir en busca de nuestro propio aprendizaje. Este fue mi primer contacto con el cómputo educativo y recordarlo fue muy motivador para justificar la implementación de simulación en los procesos de aprendizaje.
Murray, M. (2003) Applying the logo enviroment: learning, doing and discovering through computarized learning projects. J of Appl Res and Tech 1(001):5-26. Recuperado el 18 de abril de 2012 de http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=47400102
utto, C. Rojano, T. (2010) Pensamiento algebraico temprano: El papel del entorno Logo. Educación Matemática 22(3):55-86. Recuperado el 18 de abril de 2012 de http://www.redalyc.org/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=40516678004
Finalmente, resulta inevitable nuevamente manifestar la grata experiencia que dejo en nosotros el hecho de haber tenido la posibilidad de explorar aplicaciones como Logo y Scratch, tan es así que nos daremos la oportunidad de explorar, durante estos últimos días de sesión 11, aquel programa que dejamos de lado por dar prioridad a otro.






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