viernes, 20 de abril de 2012

Sesión 11. Scratch y Logo


Carlos Antonio Alonso González
Beatriz González Maldonado


Sesión 11.  Actividad 6. Logo y Scratch
Dado que explorar dos aplicaciones en tan solo tres días sería un tanto complicado, sobre todo por la premura del tiempo,  entonces decidimos que cada integrante se diera la oportunidad de explorar un software de tal manera que pudiera disfrutar la experiencia y, en la medida de sus posibilidades,  profundizar en el programa de su elección. De este modo nos es posible compartir nuestras impresiones:
 
 
Explorando Scratch (Carlos Alonso)
Esta primera exploración de Scratch también representó una primera aproximación al mundo de la programación. Por cierto, aquellos prejuicios sobre la programación respecto a que es difícil, que se lleva demasiado tiempo en aprender o que únicamente los ingenieros son los profesionistas capacitados para programar, en un primer momento se esfumaron, pues Scratch es un software amigable, dador de oportunidades; permite programar historias y juegos interactivos con ayuda de un lenguaje gráfico claro y entendible.
En ese contexto, con Scratch el docente tendrá la posibilidad de diseñar situaciones de aprendizaje con las que ponga a prueba la creatividad, el análisis, la síntesis, en fin, las capacidades intelectuales de orden superior del alumnado; quienes se verán envueltos en un mundo atractivo, innovador e interesante que les permitirá aprender no sólo sobre conceptos matemáticos, sino también, con base en el trabajo por proyectos, sobre prácticamente cualquier asignatura.
Después de haber explorado Scratch, mi inquietud me llevo a navegar por la World Wide Web en busca de sitios valiosos para profundizar en el conocimiento de aquel software. De esta manera, llegué a http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=278 ; en este sitio es posible leer un artículo titulado Scratch en la educación escolar, por cierto muy interesante, pues expone algunas de las competencias que se promueven en los niños cuando se les enseña a programar con aquella aplicación.
También, pude encontrar un sitio de Eduteka (http://www.eduteka.org/modulos/9/299/ ) en el que hay una serie de video-tutoriales que permiten, incluso, al neófito aprender a programar paso a paso.
Por último, sería bueno que pudieran echar un vistazo al sitio oficial de Scratch http://scratch.mit.edu/ en el que además de poder descargar el software, también tendrán la posibilidad de revisar proyectos compartidos por Scrathchers del rededor del mundo.
Sin duda, explorar Scratch representó un reto, pues antes que nada se requiere de valor para poder confrontarse con un sinnúmero de prejuicios sobre la programación; sin embargo, una vez comenzada la experiencia, en este momento, puedo decir que fue satisfactoria, pues en realidad el programa es asequible al entendimiento para quienes tienen conocimientos previos sobre las aplicaciones de Office, además, imaginar  las posibilidades que podrá proporcionar Scratch al proceso de enseñanza-aprendizaje es sumamente motivador.  

(Proyecto tomado de http://scratch.mit.edu/)


Mi aventura con Logo (Beatríz González)

Fíjense que cuando leí este nombre inmediatamente recordé mis clase de Matemáticas III y IV del Colegio de Ciencias y Humanidades (las cuales pertenecen al tercer y cuarto semestre); esas dos asignaturas son muy temidas porque son geometría y trigonometría analíticas, tienen un alto índice de reprobación y deserción y son una de las causas de que los estudiantes de esta institución se detengan en su avance de créditos.
Afortunadamente (y sin saberlo) me inscribí a un grupo dirigido por un excelente profesor (cuyo nombre se me olvidó por completo, que pena) que tenía algunos años de implementar el “Proyecto Logo”; nos contó que un poco de la historia de Logo (que ahora recordé al visitar las páginas recomendadas en la agenda), aunque él indicaba que “Logo” empezó como un virus, que al pasar la tortuguita por la pantalla de la computadora, ocasionaba que se caían las letras, lo que hacía verla simpática.
El profesor omitió (creo que por falta de tiempo y porque no contábamos con el robot) que los comandos ejecutados en el lenguaje de programación “Logo” son obedecidos por un robot “tortuga” (en realidad no tiene forma de tortuga) que dibuja en el suelo las figuras que los comando le indican. Esta característica hace muy atractiva a esta herramienta, pues los alumnos de corta edad se interesan mucho en lo que el robot hace.
Regresando a lo que hacíamos durante las clases, primero aprendimos los comandos más importantes, los integrábamos para diseñar figuras en la computadora y, una vez dominado el programa, resolvíamos problemas de geometría y trigonometría analíticas con ayuda de los diseños que introducíamos en la computadora, avanzando en diversos niveles de dificultad. De esta manera, estas ramas de las matemáticas no eran tan difíciles. Aprendí respecto a las ecuaciones que indican la conducta de las diferentes figuras geométricas, la importancia de los variables trigonométricas para la descripción de las figuras y cómo podemos aplicarlas en otras áreas, como la física. Me fue tan bien con esta experiencia, que posteriormente el profesor me incluyó en su grupo de trabajo y pude asesorar a otros estudiantes durante su aprendizaje de estas asignaturas.
Realicé una breve búsqueda y encontré que las matemáticas (específicamente el álgebra y la geometría) son un excelente campo de aplicación del “Logo”. Ahora que analizo la experiencia, es cierto que los proyectos basados en la simulación permiten obtener conocimientos que normalmente sentimos como abstractos, sin sentido y sin utilidad o aplicación; con unos cuantos comandos podemos explorar e ir en busca de nuestro propio aprendizaje. Este fue mi primer contacto con el cómputo educativo y recordarlo fue muy motivador para justificar la implementación de simulación en los procesos de aprendizaje.
Murray, M. (2003) Applying the logo enviroment: learning, doing and discovering through computarized learning projects. J of Appl Res and Tech 1(001):5-26. Recuperado el 18 de abril de 2012 de http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=47400102
utto, C. Rojano, T. (2010) Pensamiento algebraico temprano: El papel del entorno Logo. Educación Matemática 22(3):55-86. Recuperado el 18 de abril de 2012 de http://www.redalyc.org/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=40516678004
Finalmente, resulta inevitable nuevamente manifestar la grata experiencia que dejo en nosotros el hecho de haber tenido la posibilidad de explorar aplicaciones como Logo y Scratch, tan es así que nos daremos la oportunidad de explorar, durante estos últimos días de sesión 11, aquel programa que dejamos de lado por dar prioridad a otro.






viernes, 30 de marzo de 2012

Sesión 10. Simuladores

La simulación en el aprendizaje



Hoy día, las tecnologías informáticas son un recurso capaz de proveer a docentes y estudiantes de experiencias que sin ellas resultaría un tanto difícil experimentar. De ahí la importancia de la simulación en la educación. Al respecto, la simulación “es la representación de la operación de algún proceso o sistema del mundo real a través del tiempo, ya sea hecha manualmente o en una computadora; la simulación involucra la generación de una historia artificial de un sistema y su observación para obtener inferencias relacionadas con las características operativas del sistema real” (Moncada, s.f.); ejemplos claros de esto son los simuladores: Stella,  Agent Sheets y Net Logo.

Si bien es cierto, los simuladores potencian el aprendizaje y contribuyen a que el estudiante haga supuestos sobre determinados fenómenos y, de esta manera, se aproxime al método científico; la enseñanza apoyada de simuladores debe estar fundamentada en un buen diseño instruccional, de otra manera, los simuladores podrían perder su encanto.

Finalmente, es importante considerar que el aprendizaje por simuladores como lo sugiere  Aldrich, C. (2005) permite que los alumnos pongan al servicio de la resolución e identificación de los problemas presentados sus habilidades y destrezas; nos permiten obtener resultados casi inmediatos de nuestras experiencias de aprendizaje; además, que nos permite prever situaciones de peligro, elaborando estrategias para su solución.  



Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. Recuperado el 28 de marzo de 2012 de http://www.amazon.com/Learning-Doing-Comprehensive-Simulations-Educational/dp/0787977357#reader



Moncada, G. (s.f.). La simulación digital como software educativo. Recuperado el día 29 de marzo de http://www.unipiloto.edu.co/resources/files/23032011050728819.pdf

viernes, 2 de marzo de 2012

Tutorial WebQuest Creator

MiniQuest y WebQuest

Actividad 6. MiniQuest y WebQuest (Blog)


La MiniQuest y la WebQuest son una herramienta de libre acceso, fáciles de utilizar que representan una opción viable para promover el aprendizaje desde unas perspectiva lúdica, innovadora y con recursos multimedios. Como cualquier otra TIC es importante fundamentar y diseñar bien las actividades que se van a realizar durante el proyecto, es decir, desarrollar un adecuado diseño instruccional, de otra manera los estudiantes la verán como una pérdida de tiempo y no le encontrarán los beneficios que ofrece debido al manejo de información que deben hacer para resolver el problema en cuestión.



Los componentes de la MiniQuest son el escenario, la tarea y el producto, en tanto que para el WebQuest se integra por una introducción, tarea, recursos, proceso, evaluación e inclusive una conclusión.
Para el caso de las MiniQuest la definición del escenario es muy importante, pues se pretende situar al estudiante en un contexto real (o lo más cercano a la realidad), de manera que se interese en él y se despierte su interés para buscar información, compartirla con sus compañeros e integrarla con los conocimientos que los demás proporcionen; la descripción de la tarea a resolver, de los productos y de la evaluación es muy importante para no crear confusión ni permitir ambigüedades.
El objetivo esperado es la construcción de conocimiento a través de la investigación, este puede realizarse individual o cooperativamente cuando se trate de MiniQuest, mientras que el trabajo en una WebQuest se realiza regularmente en un proceso cooperativo.
Ambas herramientas tienen la finalidad de promover en el alumno aprendizajes significativos, a través de la construcción del conocimiento, potenciar competencias comunicativas, de manejo de información, de pensamiento crítico y, por supuesto, competencias informáticas.
Esta herramienta puede ser la opción para aquellos profesores que no cuentan con plataformas educativas disponibles, que están iniciando la implementación de las TIC en sus clases o que tienen limitaciones de tiempo, debido a que la creación del proyecto puede llevarse a cabo en aproximadamente 2 días, mientras que los periodos de clase es de 1 a 2 clases de 50 minutos cada una.
Sin embargo sea MiniQuest o WebQuest son herramientas que fueron creadas para la docencia, por los profesores para captar la atención de aquellos estudiantes familiarizados con recursos tecnológicos con los que tiene contacto cotidianamente.

viernes, 10 de febrero de 2012

Actividad 6. Tom Snyder Productions

Tom Snyder Productions

lunes, 6 de febrero de 2012

Bienvenida

Hola a todos:
Este documento es la evidencia que nos permitirá comunicarnos con todos nuestros compañeros del Módulo de Sistemas, además de tener la oportunidad de mostrar nuestro desempeño durante el desarrollo del Módulo.

Es importante señalar que los autores somos (en estricto orden alfabético)
Carlos Alonso
Beatriz González
Angélica Soria

Esperemos que a todos les guste y encuentren interesante lo que aportemos a través de este medio.